» Blog » Arnhem - czyli słów kilka o B-35
18-11-2011 00:22

Arnhem - czyli słów kilka o B-35

W działach: planszówki | Odsłony: 49

Arnhem - czyli słów kilka o B-35
Po kilku ładnych latach na nasz stół wróciły gry strategiczne z gatunku hex and counter czyli klasyczne gry wojenne z mapą na heksach oraz niezliczoną masą żetonów. Aktualnie na blacie leży Arnhem – gra z polskiego systemu B35, lepiej znanego jako Bitwy II Wojny Światowej. Starsi erpegowcy z pewnością pamiętają początki systemu, bowiem przez kilkanaście numerów zasady gry były publikowane w piśmie Magia i Miecz. Od tamtego czasu przeszedł on szereg zmian i został bogato rozbudowany, co czyni z niego naprawdę realistyczną symulację pola walki – doczekał się on czterech edycja – ponoć piąta w drodze. Chciałbym napisać, że jest to moim zdaniem najlepszy system gier strategicznych na świecie, lecz absolutna nieznajomość zachodnich gier w tym gatunku, nie pozwala mi się posunąć tak daleko.

Powrót do Arnhem to jednak świetna okazja aby napisać coś więcej na temat tego, co urzeka mnie w systemie B35. Zdają sobie sprawę, że z pewnych względów będzie to antyreklama, bowiem B35 cechuje wysoki próg wejścia – masa zasad, downtime, długi czas setupu oraz samej rozgrywki powoduje, że nie każdy jest w stanie wytrzymać kontakt z grą. Pewien jestem, że wytrwali docenią wkład włożony w poznanie gry.

Pierwszą zasadniczą cechą WB35 jest skala rozgrywki – jeden żeton reprezentuje batalion bądź kompanię, a więc dywizja składać się będzie z co najmniej kilkunastu żetonów, w dodatku zróżnicowanych jednostek. Przekłada się to bezpośrednio na stopień komplikacji gry, ale daje duże pole do popisu.

Kolejną cechą gry jest ogromna różnorodność jednostek i bogactwo ich zastosowań. Widać to już, kiedy weźmiemy pod lupę dywizje piechoty, które oprócz pułków tejże zawierają także wyspecjalizowane oddziały saperów, jednostki ckmów, artylerii p-panc, artylerii lekkiej, ciężkiej lub polowej. Jeszcze lepiej widać to na przykładach dywizji lub brygad pancernych, każda kompania pancerna charakteryzuje się określonym sprzętem o wielu parametrach bojowych – czym innym są bowiem StuGi, czym innym Shermany, czym innym tak kochane Tygrysy.

Jedną z fajnieszych zasad są te dotyczące efektów walki – myślę o wycofywaniu się przegranych jednostek oraz o zadawanych stratach. Przyznam, że początkowo nie mogłem się do nich przyzwyczaić – nauczony byłem (grając kilkanaście lat temu w Kretę oraz Ardeny), że tylko przegrywający starcie, oprócz obowiązkowego wycofania się, może otrzymać straty. W B35 te elementy są od siebie wyraźnie oddzielone i dziś to doceniam. Otóż możliwe jest, że jednostki przegrywające starcie, mimo że zmuszone są do oddania pola, mogą zadać większe straty niż zwycięzca. Sporo zależy bowiem nie tylko od sprawności bojowej jednostek czy terenu, lecz także od użytego w walce sprzętu (czytaj rodzaju jednostek).

Poziom szczegółowości odbija się też w skali czasowej. Każdy etap reprezentuje około 8 godzin – rano, południe i noc. Nie sposób więc po jednej walce pozbyć się jednostki, która do walki weszła z pełną sprawności bojową. Musi to trochę potrwać. W uproszczeniu, jeśli weźmiemy po uwagę odporność na straty (tu dzież tempo utraty poziomów sprawności bojowej, a co za tym idzie siły jednostki), możemy wyróżnić trzy jej zasadnicze rodzaje – jednostki zwykłe, zazwyczaj wozy bojowe, czołgi i tego typu sprzęt, które mogą cechować się wysoką siłą, która przeliczana jest na sprawność bojową 1:1, bataliony piechoty, których siła zwykle oscyluje w okolicach 5, lecz na każdy jej punkt przypadają dwa punkty sprawności, oraz artyleria, gdzie na każdy dwa punkty siły przypada jeden poziom sprawności (a więc każdy punkt strat, zabiera dwa punkty siły – wobec czego łatwo ją wyeliminować z gry – o ile zostanie wciągnięta w walkę). Cieszy mnie, że autorzy gry od którejś edycji wzmocnili piechotę podwójnymi poziomami sprawności – dzięki czemu, jej bataliony nie znikają szybko, jak to było u zarania gry, dzięki czemu stanowią bardzo ważny element taktyczny.

W systemie B35 istnieje też szeroki wybór możliwych zagrań związanych z samą walką. Od standardowego modelu, przez walkę z marszu, po ataki z zaskoczenia, które przeprowadzać mogą oddziały rozpoznawcze, a także kontrataki. Wprowadzono też system tzw. walki ogniowej, którą mogą prowadzić między sobą jednostki zmechanizowane i pancerne. Choć muszę przyznać, że sam pomysł jest świetny, to zabiera on (myślę o walce ogniowej) sporo czasu – dla potrzeb Arnhem radykalnie go uprościliśmy. Można też stosować artylerię nie tylko jako wsparcie czy to w obronie czy w ataku, lecz także samodzielnie, poprzez organizowanie nawały artyleryjskiej, bądź samodzielnych ataków ogniem artylerii – co świetnie zmiękcza jednostki wroga przed walką z marszu.

Zasady dotyczące zaopatrzenie to z pewnością kolejny smaczek gry – odcięte od niego oddziały, mają nie lada problem. Wiem, co piszę – Niemiec, w wyniku mojego żałosnego błędu odciął mi zaopatrzenie na 24 godziny, zanim je udrożniłem drogi. Wobec czego artyleria stojąca pod Eindhoven nie strzelała, a głodne jednostki w atakach miały połowę siły. Nie wspomnę już o zatrzymaniu zmierzających w stronę Niemegen kolumny, cofnięciu sił do newralgicznego punktu i zmuszenia Niemców do odwrotu. Dzięki zasadom zaopatrzenia trzeba dbać nie tylko o realizację celów bitwy, lecz także o osłonę najważniejszych dróg i węzłów. Ważne jest też, aby nie rozciągać linii zaopatrzenia ponad możliwości, bo zaopatrzenie może nie sięgnąć jednostek które się nieco zagalopowały.

Być może nieco kłopotliwe, lecz ja odbieram je pozytywnie są zasady związane z mgłą wojny. Przeciwnik nie zna twoich sił, nie wie, czy na stosie jest dużo punktów siły, czy mało, nie wie co w nim chowasz. Domyśla się tego, kiedy się ruszasz – a to idzie wolno, więc piechota, to strasznie pędzi, więc to rozpoznawczy, to skacze o trzy po drogach więc raczej coś pancernego. Aby dowiedzieć się co kryje się na awersach żetonów, trzeba je rozpoznać odpowiednimi jednostkami, albo ryzykować rozpoznanie ogniem.

Mógłbym tak pisać i pisać, jak sądzę w nieskończoność, lecz tekst i tak ma rozmiar, który gwarantuje mi spadek poczytności o spory odsetek. Napiszę więc jeszcze o własnych odczuciach. Jako, że do tej pory pisałem o grze w niemal samych superlatywach, chciałbym coś uściślić, żeby potem nie było. Gry z systemu B35 dają masę frajdy, ale tak jak pisałem, nie jest łatwo w nie wejść, komuś kto nie miał doświadczenia z grami tego rodzaju. Instrukcja, choć zawierająca sporo przepisów, nie zawsze dokładnie wszystko wyjaśnia – czasem pytania pozostają bez odpowiedzi. Może to frustrować. Czas rozgrywki też jest spory – godzinka schodzi na etap, choć z czasem długość rozgrywki maleje, ale nie na tyle, żeby pełna partia zaszła poniżej dobrych kilkunastu godzin. Mam szczęście, kolega ma dom i stół na którym gra może być rozłożona i przez miesiąc, a nikomu z domowników to nie przeszkadza, mam też na tyle czasu, aby grać w Arnhem raz, dwa razy w tygodniu po około 3 godziny.

Z pewnością system B35 ma swoich przeciwników, być może po latach posuchy jestem nań znów napalony jak pies na sukę z wonną cieczką, i z tego względu nie widzę innych wad gry. Być może jednak ktoś się odezwie i unaoczni mi parę faktów, lub wskaże gry mówiąc – podniecasz się, lecz w w „YYY 45” albo w „ZZZ-43” zrobili to lepiej. Nie mniej, fanom II Wojny Światowej i bitew w skali 1 żeton to 1 batalion serdecznie polecam. Tym bardziej, że ceny w stosunku do produktów np. GMT są oględnie mówiąc bardzo, ale to bardzo przystępne (choć może jakość elementów niższa).

Komentarze


Moteuchi
   
Ocena:
0
Aż mi przypomniałeś stare dobre czasy, gdy zamiast robić lekcje do szkoły, siedziało się z bratem po uszy w morzu tokenów i cieszyło polskimi spadochroniarzami zrzucanymi w newralgiczne punkty bitwy pod Arnhem :) Polecajka!
18-11-2011 00:40
Malaggar
   
Ocena:
0
Oldskul, który przy okazji (moim zdaniem) pokazuje, jak bardzo gry strategiczne posunęły się w rozwoju. Lub, ew. jak bardzo czas w Kraju nad Wisłą się zatrzymał dla nich ;)
18-11-2011 00:45
Ezechiel
   
Ocena:
+3
@ Malaggar

Troszkę się ruszyło. Jest Orzeł i gwiazda, z fajną mechaniką i edycją na zachodzie. Jest polski dodatek do Company of Heroes. Jest trochę systemów Sławka Łukasika, robiących fajne rzeczy z hex&counter.

@ Neuro

Arnhem i Ardeny to klasyka polskiego wargamingu, zwłaszcza edycje dragonowskie. Reszta gier Taktyki i Strategii jest IMHO gorsza.
18-11-2011 10:02
Neurocide
   
Ocena:
0
@koledzy, towarzysze

Ja proszę o wskazówki. Znacie coś fajnego w skali batalionu - walcie tytułem. Znacie grę o podobnych mechanizmach, lecz przystępniejszych - podajcie nazwę gry. Znacie tytuł, gdzie któryś z opisanych elementów jest lepszy - dawajcie tytuł.

Niebawem - po zakończeniu Arnhem wbijamy się w Waterloo. Z chcęcia jednak zabezpieczylibyśmy sobie przyszłość kolejnym interesującym tytułem.
18-11-2011 12:58
Ezechiel
   
Ocena:
+2
@ Neuro

Nie siedzę w lądówkach, bo babranie w błocie jest poniżej mojej admiralskiej godności, ale koledzy generałowie twierdzą, że A Victory Lost i jej następca A Victory Denied (skala pułk / dywizja) są proste i przystępne.

Nowy TiSowski Kursk zebrał negatywne recenzje i trudno się dziwić.

Ciutkę niżej jest Company of Heroes, też dobrze działające.

Jakby co możesz popytać kolegów z forum

Waterloo jest całkiem udane, ale chyba wolę Napoleon's Triumph na bloczkach.
18-11-2011 15:25
Malaggar
   
Ocena:
0
Ja też niewiele pomogę, bo nie gram w drugowojenne gry.

W NT zagrałem dosłownie chwilę i nie przekonał mnie do siebie. Gdzie są heksy ja się pytam ;)

Natomiast forum, które polecił Ezy jest bardzo fajne i zastanawiam się, czy się nie zarejestrować (i pisać merytorycznie, żeby nie było ;) ), bo już mi przestaje wystarczać samo czytanie (które uskuteczniam od wielu miesięcy).
18-11-2011 15:28
Malaggar
   
Ocena:
0
Wybaczy mi Neurocydzie, że napiszę nowy komantarz, ale chcę, by Ezechiel zauważył ;)

Ezy, grałeś może we Flying Colours?
18-11-2011 19:35
Neurocide
   
Ocena:
0
Ależ proszę Cię Malaggarze. I ciebie Ezy proszę takoż, abyś zauważył pytanie Malaggara.
18-11-2011 19:53
Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Malaggar

Osobiście nie grałem, ale kolega z łódzkiego klubu strategów (Lipa) ma i chwali. Podobno FC jest przyjemniejsze niż inne nawalanki drewnianek (jakieś Wooden Ships itp.). Czytałem zasady i odstawka wydała mi się grywalna. Ja wolę inną skalę, ale na FC kiedyś się skuszę.

Z tego okresu bardzo mi się spodobał (pomimo asymetrii konfliktu i skali strategicznej) 1805: Sea of Glory. Jest dość długie i złożone, ale pokazuje świetnie wiele istotnych marynistycznych spraw.
18-11-2011 20:27
Malaggar
   
Ocena:
0
Ja przez pewien czas rozważałem, czy nie kupić właśnie FC, ale ostatecznie uznałem, że nie znam się na marynistyce na tyle, by docenić w pełni i wybrałem (udany moim zdaniem bardzo) Battle Above the Clouds ;)

A pytam, bo byłem ciekaw, co straciłem ;)

A o 1805:SoG słyszałem wiele dobrego, choć pewnie (właśnie z uwagi na to, że na wojnie na morzu znam się bardzo powierzchownie) nie zrobiłby na mnie wrażenia i zwyczajnie bym go nie docenił.
18-11-2011 20:50
Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Mal

Generalnie marynistyka i lotnictwo to nisza w niszy. Miłośnicy gier lądowych często narzekają na ogromny wpływ pogody, rozpoznania i dużą zmienność sytuacji w grach wodno-powietrznych. Mi to odpowiada, bo taka jest specyfika.

Ale zgadzam się z Tobą, że kluczowa jest specyfika szajby. Jeśli nie zna się tła historycznego to wiele reguł wchodzi dość ciężko. Dla marynisty przewaga względem wiatru czy kłopoty ze zwrotem przez sztag są oczywiste. Dla zwykłego wargamera mogą być to tylko dziwne paragrafy.
18-11-2011 21:12
Malaggar
   
Ocena:
0
Ale zgadzam się z Tobą, że kluczowa jest specyfika szajby. Jeśli nie zna się tła historycznego to wiele reguł wchodzi dość ciężko. Dla marynisty przewaga względem wiatru czy kłopoty ze zwrotem przez sztag są oczywiste.
Tu dochodzi coś więcej - po prostu by zrozumieć zasady zwrotów okrętu lub wyobrazić sobie walkę myśliwską potrzeba więcej więdzy lub przynajmniej wyobraźni.

Inna sprawa, że oczytanie i wyobraźnia nie przeszkadza generalnie w rozumieniu różnych aspektów w dowolnej grze strategicznej ;)
18-11-2011 21:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.